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2024. Jeux Vidéo Monde et France
- Le fait majeur est certainement la montée en puissance rapide de l’Intelligence Artificielle (I.A.) qui devrait fortement progresser en 2025.
Année 2024. Côté Matos
Année 2024. Côté Créations
Année 2024. Comportements
- L’enquête « Les Français et la Vidéo » du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels et Loisirs et Médiamétrie) apporte de multiples éclairages :
- Le jeu vidéo est considéré comme un loisir incontournable pour 70% des Français.
- 38,3 millions de Français de 10 ans et plus (70% de la population) pratiquent les jeux vidéo au moins occasionnellement.
- 84 % sont des adultes et 16 % des enfants.
- 95% de la tranche d’âge des 10-17 ans,
- 66 % des adultes (18 ans et plus).
- 43 % des seniors (65 ans et plus).
- 52 % de la population française joue au moins une fois par semaine.
- L’âge moyen des joueurs (hommes et Femmes) est de 39 ans (nés en 1985).
- Temps moyen hebdomadaire 5h 52mn.
- 38,3 millions de Français de 10 ans et plus (70% de la population) pratiquent les jeux vidéo au moins occasionnellement.
- Le jeu vidéo est un « vecteur de socialisation et d’échange intergénérationnel ».
- Supports utilisés.
- Le Smartphone est le principal support : 56 %.
- La console de jeux TV (45 %), l’ordinateur (38 %) et la console de jeux portable (23 %) suivent.
- La tablette tactile (22%), la Box reliée au téléviseur (13%), La Smart TV connectée à internet (11%), Le Smartphone Gaming (5%), le boitier TV connecté (4%).
- Genres de jeux.
- Jeux casual/mobile (35 %). Jeux de course automobile (26 %). Jeux de plateforme (25 %). Jeux d’action (25 %). Jeux de rôle/aventure (24 %),
- La pratique des Jeux ne se fait ni au dépens du Sport ni des Pratiques Culturelles.
- Les joueurs réguliers sont plus actifs culturellement et physiquement que la moyenne des Français.
- 76 % font du sport au moins une fois par mois (contre 70 % de l’ensemble de la population).
- 71 % lisent fréquemment (contre 66 % de l’ensemble).
- 90 % d’entre eux vont au cinéma au moins une fois par mois, contre 85 % pour l’ensemble de la population.
- Les joueurs réguliers sont plus actifs culturellement et physiquement que la moyenne des Français.
- Jeux Vidéo et Lien social.
- Le jeu vidéo est un puissant outil de sociabilité.
- Tous les joueurs (98 %) font l’expérience du jeu en solo, mais 59 % jouent également à plusieurs (en ligne ou en local).
- 71 % des parents déclarent jouer avec leurs enfants au moins occasionnellement, une augmentation de 2 points par rapport à 2023.
- 73 % des Français considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille, renforçant ainsi le rôle du jeu vidéo en tant qu’activité partagée entre différentes générations.
- 59 % des joueurs estiment que le jeu vidéo permet de créer du lien social.
- Chez les jeunes, cet aspect est particulièrement marqué : 53 % des 10-14 ans et 45 % des 15-24 ans ont le sentiment d’appartenir à une communauté de joueurs.
- Le jeu vidéo est un puissant outil de sociabilité.
- Attitudes vis à vis des Jeux Vidéo.
- Habitudes d’achat fortes et stables.
- 40 % des Français ont acheté un contenu jeu vidéo au cours des 12 derniers mois (74 % des 25-34 ans).
- 67 % des acheteurs préfèrent le format physique, principalement pour le plaisir de l’objet (48 %) et la possibilité de revente (43 %).
- 53 % des acheteurs privilégient l’achat en magasin, contre 47 % sur Internet, soulignant l’importance persistante du commerce physique dans ce secteur numérique.
- Le secteur attire de plus en plus les jeunes comme carrière professionnelle.
- 38 % des 18-24 ans ont déjà envisagé de travailler dans l’industrie du jeu vidéo.
- Tendance plus marquée chez les jeunes femmes, avec 31 % des 18-24 ans considérant un métier dans le jeu vidéo en 2024, contre 20 % en 2023.
- Habitudes d’achat fortes et stables.
- Le jeu vidéo est considéré comme un loisir incontournable pour 70% des Français.
Année 2024. Acteurs
- L’agitation/compétition des acteurs à tous les niveaux (matos, créateurs et managers de Jeux, diffuseurs…) reste intense : nouveaux entrants, fusions, changement de capital, géographie des territoires de conception, de production, de consommation…
En route vers l’Intelligence Artificielle (IA)
- 2024 a été l’année du décollage de l’IA.
- 2025 devrait être celle de l’essor rapide.
- Les formes de l’impact sont multiples, elles s’appliquent à 2 niveaux.
- La production de jeux de la conception à l’exécution.
- La diffusion des jeux.
- La consommation des jeux.
Puissante tendance Nostalgie
- Mario Bros reste de loin le premier moteur du marché…
- Les motivations :
- Les joueurs aiment revenir sur des expériences qu’ils ont aimées.
- Retrouver des Mondes et des histoires familières l’emportent souvent sur la découverte de nouveaux.
- La transmission de souvenirs et sensations inter-générations est un moteur très puissant.
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