2024. Jeux Vidéo Monde et France


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2024. Jeux Vidéo Monde et France


 

  • Le fait majeur est certainement la montée en puissance rapide de l’Intelligence Artificielle (I.A.) qui devrait fortement progresser en 2025.

 

Année 2024. Côté Matos


 

 

Année 2024. Côté Créations


 

 

Année 2024. Comportements


 

  • L’enquête « Les Français et la Vidéo » du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels et Loisirs et Médiamétrie) apporte de multiples éclairages :
    • Le jeu vidéo est considéré comme un loisir incontournable pour 70% des Français.
      • 38,3 millions de Français de 10 ans et plus (70% de la population) pratiquent les jeux vidéo au moins occasionnellement.
        • 84 % sont des adultes et 16 % des enfants.
        • 95% de la tranche d’âge des 10-17 ans,
        • 66 % des adultes (18 ans et plus).
        • 43 % des seniors (65 ans et plus).
        • 52 % de la population française joue au moins une fois par semaine.
      • L’âge moyen des joueurs (hommes et Femmes) est de 39 ans (nés en 1985).
      • Temps moyen hebdomadaire 5h 52mn.
    • Le jeu vidéo est un « vecteur de socialisation et d’échange intergénérationnel ».
    • Supports utilisés.
      • Le Smartphone est le principal support  : 56 %.
      • La console de jeux TV (45 %), l’ordinateur (38 %) et la console de jeux portable (23 %) suivent.
      • La tablette tactile (22%), la Box reliée au téléviseur (13%), La Smart TV connectée à internet (11%), Le Smartphone Gaming (5%), le boitier TV connecté (4%).
    • Genres de jeux.
      • Jeux casual/mobile (35 %). Jeux de course automobile (26 %). Jeux de plateforme (25 %). Jeux d’action (25 %). Jeux de rôle/aventure (24 %),
    • La pratique des Jeux ne se fait ni au dépens du Sport ni des Pratiques Culturelles.
      • Les joueurs réguliers sont plus actifs culturellement et physiquement que la moyenne des Français.
        • 76 % font du sport au moins une fois par mois (contre 70 % de l’ensemble de la population).
        • 71 % lisent fréquemment (contre 66 % de l’ensemble).
        • 90 % d’entre eux vont au cinéma au moins une fois par mois, contre 85 % pour l’ensemble de la population.
    • Jeux Vidéo et Lien social.
      • Le jeu vidéo est un puissant outil de sociabilité.
        • Tous les joueurs (98 %) font l’expérience du jeu en solo, mais 59 % jouent également à plusieurs (en ligne ou en local).
        • 71 % des parents déclarent jouer avec leurs enfants au moins occasionnellement, une augmentation de 2 points par rapport à 2023.
        • 73 % des Français considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille, renforçant ainsi le rôle du jeu vidéo en tant qu’activité partagée entre différentes générations.
        • 59 % des joueurs estiment que le jeu vidéo permet de créer du lien social.
          • Chez les jeunes, cet aspect est particulièrement marqué : 53 % des 10-14 ans et 45 % des 15-24 ans ont le sentiment d’appartenir à une communauté de joueurs.
    • Attitudes vis à vis des Jeux Vidéo.
      • Habitudes d’achat fortes et stables.
        • 40 % des Français ont acheté un contenu jeu vidéo au cours des 12 derniers mois (74 % des 25-34 ans).
        • 67 % des acheteurs préfèrent le format physique, principalement pour le plaisir de l’objet (48 %) et la possibilité de revente (43 %).
        • 53 % des acheteurs privilégient l’achat en magasin, contre 47 % sur Internet, soulignant l’importance persistante du commerce physique dans ce secteur numérique.
        • Le secteur attire de plus en plus les jeunes comme carrière professionnelle.
          • 38 % des 18-24 ans ont déjà envisagé de travailler dans l’industrie du jeu vidéo.
          • Tendance plus marquée chez les jeunes femmes, avec 31 % des 18-24 ans considérant un métier dans le jeu vidéo en 2024, contre 20 % en 2023.

 

Année 2024. Acteurs


 

  • L’agitation/compétition des acteurs à tous les niveaux (matos, créateurs et managers de Jeux, diffuseurs…) reste intense : nouveaux entrants, fusions, changement de capital, géographie des territoires de conception, de production, de consommation…

 

En route vers l’Intelligence Artificielle (IA)


 

  • 2024 a été l’année du décollage de l’IA.
  • 2025 devrait être celle de l’essor rapide.
  • Les formes de l’impact sont multiples, elles s’appliquent à 2 niveaux.
    • La production de jeux de la conception à l’exécution.
    • La diffusion des jeux.
    • La consommation des jeux.

 

Puissante tendance Nostalgie


 

  • Mario Bros reste de loin le premier moteur du marché…
  • Les motivations :
    • Les joueurs aiment revenir sur des expériences qu’ils ont aimées.
    • Retrouver des Mondes et des histoires familières l’emportent souvent sur la découverte de nouveaux.
    • La transmission de souvenirs et sensations inter-générations est un moteur très puissant.

 

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